El sueño americano se viene transformando en una pesadilla mortal para estudiantes de cualquier nivel.
A cada rato el fogonazo asesino ilumina un aula y de paso se lleva lo mismo a un profesor que a uno o varios alumnos. El luto no discrimina.
Resulta paradójica la existencia de escuelas particulares tan privadas de lógica que se atrevan a plantear la necesidad de incluir junto con la aritmética y la geografía, el arme y desarme o la práctica del tiro al blanco.
Presumo que para democratizar el crimen, también se incorpore el tiro al negro.
No es extraño que en una sociedad donde “bisness is bisness”, dichas instituciones docentes estén vinculadas con la Asociación del Rifle, posiblemente la más explosiva y sonada de la Unión: Dios los cría y el dólar los junta.
Las desgracias no vienen solas y este fenómeno de la sociedad de consumo, tras el derrumbe de las Torres Gemelas, parió monstruos mellizos: el negocio del gatillo alegre y la industria del entretenimiento, unidos por el cordón umbilical de la violencia por la violencia.
Veamos algunos ejemplos: 25 de junio de 2003. Autopista Nacional cerca de Newport. – Dos hermanos de 16 y 14 años salieron de su casa portando armas y “tiraron a matar” para emular con el video-juego “Grand Theft Auto III” del GTA III, resultando del “jueguito” dos coches baleados y otras dos víctimas, una mortal y otra gravemente herida.
Dos años antes Michael Moore había estremecido al mundo con su “Bowling for Colombine” y ganó el Premio Oscar de ese año, reflejando sin ficción alguna otra matanza similar con saldo de doce estudiantes y un profesor abatidos a balazos. La obra, más que un documental resultó ser una radiografía de la cultura del miedo.
A lo largo de este decenio otros titulares, tan espeluznantes como estos, electrizaron al mundo, he aquí un botón de muestra: “Dos estudiantes de secundaria asesinaron a quince de sus condiscípulos en Litleltown, Colorado”, “Un grupo de alumnos menores de diez años planificaron un atentado contra su maestra, por suerte frustrado, en la Florida”. “Un joven alemán, inspirado en un video-juego donde el jugador, es un asesino en serie, mató a 16 personas en su pueblo natal”.
La industria del video-juego no es cosa de juego, pues produce cerca de diez mil millones de dólares al año para sus beneficiarios, mientras, por desgracia, la epidemia de víctimas-usuarios se ha extendido al Japón, Reino Unido, Francia, Alemania y España. Además, amenaza a países subdesarrollados .con su carga de banalidad, violencia y enajenación.
Nombres tan raros como Play Station de la Sony, GTA de la Rock Star, Microsoft, Nintendo, etc., son ya comunes para los alumnos de primaria en cualquier oscuro rincón del mundo. Por suerte la venta de armas en estos países no está al alcance de todos los bolsillos, y mucho menos de todas las edades.
Pudiéramos estar hablando de este tema horas y horas, pero prefiero pasar a otro asunto en mi opinión más generalizado y por tanto preocupante.
Guillermo Cánovas, especialista en el tema, pone el dedo en la llaga, no en el mouse, cuando afirma: “En los video-juegos se es protagonista en primera persona, no espectador pasivo. Ese es el secreto de su éxito comercial y a la vez señala su peligrosidad”.
En mi reciente viaje a España pude comprobar in situ este fenómeno al leer un artículo publicado por la revista “Época”: “Más del 60 por ciento de los adolescentes en la península admiten su adicción a esos entretenimientos interactivos, pero lo peor es que casi la mitad de ellos prefiere ejercer la fuerza (real-no virtual) contra los más débiles. Es decir: niños, ancianos o embarazadas”.
Pero no se trata sólo de la violencia. Es algo más sutil y peligroso. Se habla de la adicción a las drogas; ya prohibidas como el opio y la cocaína o las autorizadas bebidas alcohólicas, pero nadie dice nada sobre la adicción social, mucho más sutil y globalizada. Esa que abarca entre otras, a los inofensivos video-juegos.
He visto infantes frente a la pequeña pantalla horas y horas, sin pestañar, sin desayunar o merendar, sin hacer los deberes escolares, sin responder siquiera al timbre del teléfono o a la puerta de la calle, sin el menor interés por ir al parque para compartir con sus amiguitos. Convertidos en autómatas verdaderos, no virtuales.
Claro, para algunos padres es más cómodo comprarle al chico lo último de la industria lúdico-interactiva; aprisionarlo en la seguridad del hogar, fuera del peligro del tránsito y de la calle, con la vista permanentemente puesta en la pantalla y a la vez desarrollar una gran habilidad digital. Pero ese compañero ideal del crío, a la larga se convierte en el peor enemigo de la convivencia familiar, cuando, por cualquier causa se le quiera sacar de ese “inofensivo” limbo escapista.
El fenómeno adquiere ribetes trágicos cuando las víctimas se ven expuestas por largos periodos a la influencia de estos ordenadores convertidos en amos de la voluntad ajena, en vez de dóciles instrumentos de trabajo. De ahí que existan en estos momentos, aficionados adultos que se reúnen por miles en festivales de “friquis”--como les dicen por allá-- dedicados a esos adictos ya lampiños o de tupidas barbas.
Por lo general no trabajan ni estudian, no se bañan, no participan en actividades sociales ni hacen el amor, porque están en un permanente estado de gracia. Se sienten niños grandes y lo que es peor, no quieren crecer porque todas sus necesidades primarias no primates las tienen resueltas sin mayor esfuerzo. Son monstruos sin voluntad, pero voluntariosos y exigentes.
Pido disculpas por alejarme un tanto de la sátira y el humor que me caracteriza, pero el tema creo que lo merece. Hasta aquí esta descarga.
Tienen la palabra quienes coincidan o no, aficionados o detractores, padres o hijos; pero sobre todo sociólogos y psicólogos, porque del tiro, yo me estoy volviendo loco.
BLANQUITO
A cada rato el fogonazo asesino ilumina un aula y de paso se lleva lo mismo a un profesor que a uno o varios alumnos. El luto no discrimina.
Resulta paradójica la existencia de escuelas particulares tan privadas de lógica que se atrevan a plantear la necesidad de incluir junto con la aritmética y la geografía, el arme y desarme o la práctica del tiro al blanco.
Presumo que para democratizar el crimen, también se incorpore el tiro al negro.
No es extraño que en una sociedad donde “bisness is bisness”, dichas instituciones docentes estén vinculadas con la Asociación del Rifle, posiblemente la más explosiva y sonada de la Unión: Dios los cría y el dólar los junta.
Las desgracias no vienen solas y este fenómeno de la sociedad de consumo, tras el derrumbe de las Torres Gemelas, parió monstruos mellizos: el negocio del gatillo alegre y la industria del entretenimiento, unidos por el cordón umbilical de la violencia por la violencia.
Veamos algunos ejemplos: 25 de junio de 2003. Autopista Nacional cerca de Newport. – Dos hermanos de 16 y 14 años salieron de su casa portando armas y “tiraron a matar” para emular con el video-juego “Grand Theft Auto III” del GTA III, resultando del “jueguito” dos coches baleados y otras dos víctimas, una mortal y otra gravemente herida.
Dos años antes Michael Moore había estremecido al mundo con su “Bowling for Colombine” y ganó el Premio Oscar de ese año, reflejando sin ficción alguna otra matanza similar con saldo de doce estudiantes y un profesor abatidos a balazos. La obra, más que un documental resultó ser una radiografía de la cultura del miedo.
A lo largo de este decenio otros titulares, tan espeluznantes como estos, electrizaron al mundo, he aquí un botón de muestra: “Dos estudiantes de secundaria asesinaron a quince de sus condiscípulos en Litleltown, Colorado”, “Un grupo de alumnos menores de diez años planificaron un atentado contra su maestra, por suerte frustrado, en la Florida”. “Un joven alemán, inspirado en un video-juego donde el jugador, es un asesino en serie, mató a 16 personas en su pueblo natal”.
La industria del video-juego no es cosa de juego, pues produce cerca de diez mil millones de dólares al año para sus beneficiarios, mientras, por desgracia, la epidemia de víctimas-usuarios se ha extendido al Japón, Reino Unido, Francia, Alemania y España. Además, amenaza a países subdesarrollados .con su carga de banalidad, violencia y enajenación.
Nombres tan raros como Play Station de la Sony, GTA de la Rock Star, Microsoft, Nintendo, etc., son ya comunes para los alumnos de primaria en cualquier oscuro rincón del mundo. Por suerte la venta de armas en estos países no está al alcance de todos los bolsillos, y mucho menos de todas las edades.
Pudiéramos estar hablando de este tema horas y horas, pero prefiero pasar a otro asunto en mi opinión más generalizado y por tanto preocupante.
Guillermo Cánovas, especialista en el tema, pone el dedo en la llaga, no en el mouse, cuando afirma: “En los video-juegos se es protagonista en primera persona, no espectador pasivo. Ese es el secreto de su éxito comercial y a la vez señala su peligrosidad”.
En mi reciente viaje a España pude comprobar in situ este fenómeno al leer un artículo publicado por la revista “Época”: “Más del 60 por ciento de los adolescentes en la península admiten su adicción a esos entretenimientos interactivos, pero lo peor es que casi la mitad de ellos prefiere ejercer la fuerza (real-no virtual) contra los más débiles. Es decir: niños, ancianos o embarazadas”.
Pero no se trata sólo de la violencia. Es algo más sutil y peligroso. Se habla de la adicción a las drogas; ya prohibidas como el opio y la cocaína o las autorizadas bebidas alcohólicas, pero nadie dice nada sobre la adicción social, mucho más sutil y globalizada. Esa que abarca entre otras, a los inofensivos video-juegos.
He visto infantes frente a la pequeña pantalla horas y horas, sin pestañar, sin desayunar o merendar, sin hacer los deberes escolares, sin responder siquiera al timbre del teléfono o a la puerta de la calle, sin el menor interés por ir al parque para compartir con sus amiguitos. Convertidos en autómatas verdaderos, no virtuales.
Claro, para algunos padres es más cómodo comprarle al chico lo último de la industria lúdico-interactiva; aprisionarlo en la seguridad del hogar, fuera del peligro del tránsito y de la calle, con la vista permanentemente puesta en la pantalla y a la vez desarrollar una gran habilidad digital. Pero ese compañero ideal del crío, a la larga se convierte en el peor enemigo de la convivencia familiar, cuando, por cualquier causa se le quiera sacar de ese “inofensivo” limbo escapista.
El fenómeno adquiere ribetes trágicos cuando las víctimas se ven expuestas por largos periodos a la influencia de estos ordenadores convertidos en amos de la voluntad ajena, en vez de dóciles instrumentos de trabajo. De ahí que existan en estos momentos, aficionados adultos que se reúnen por miles en festivales de “friquis”--como les dicen por allá-- dedicados a esos adictos ya lampiños o de tupidas barbas.
Por lo general no trabajan ni estudian, no se bañan, no participan en actividades sociales ni hacen el amor, porque están en un permanente estado de gracia. Se sienten niños grandes y lo que es peor, no quieren crecer porque todas sus necesidades primarias no primates las tienen resueltas sin mayor esfuerzo. Son monstruos sin voluntad, pero voluntariosos y exigentes.
Pido disculpas por alejarme un tanto de la sátira y el humor que me caracteriza, pero el tema creo que lo merece. Hasta aquí esta descarga.
Tienen la palabra quienes coincidan o no, aficionados o detractores, padres o hijos; pero sobre todo sociólogos y psicólogos, porque del tiro, yo me estoy volviendo loco.
BLANQUITO